1. ガイドラインの実際
本講座の第1回ではガイドラインアプローチのマネジメントについて概説したが、これを受けて今回からは、ガイドラインの実際の内容について解説を行う。今回は、『操作や表示の一貫性』についてである。操作や表示が一貫しているとは、一つの考え方がユーザインタフェース(User Interface 以下UI)のデザイン全体に貫かれており、また操作手順や作法が統制され、一つひとつの機能を選択する操作の間に整合性が確保されている状態を意味する。つまりある操作の場面で得た操作の知識を他の操作の場面に適用できることになる。一口に一貫性と言っても様々なレベルがあり、上位には考え方を貫く理念、下位には一つひとつのボタンのデザイン表現や文言の統一感などがある。これらに秩序を持たせることで、分かりやすいUIが生まれるのである。これを一貫性と呼んでいる。
さてまず、どのような視点で一貫性を考えれば良いかについて考察してみよう。通常、ガイドラインは、固有の組み込みシステムに依存しない形で開発する。つまり開発に先立ち、あらかじめ指針を決めておく、ということである。どのような『使いやすさ』(多様な意味を含んでいるが)を顧客に提供するのか。そもそも自分達が考える『ユーザビリティの高いUI』とはどんなものなのか。このような基本的な立場を明らかにした上で、ユーザビリティ活動の成果や知識を一般化し記述したものがガイドラインである。その意味では、まず、『自らが考える良いUIとは』という基本的な考え方を理念として明確にしておくことが大事である。ここでは仮に次のようなものを理念とする。この理念に即して操作や表示の一貫性を考えて行こうということである。
我々が提供するUIは、ユーザがより自然で分かりやすく快適に目的を達成するための作業環境である。我々はユーザの利用の状況を尊重し、これに適合したUIを提供する。
ここで言う『作業環境』とは、様々な機能を使いこなしながら目的を達成するための作業空間であり操作を行う環境である。ユーザが意思をシステムへ伝達するその方法や、システムの動作過程とその結果のユーザへの通知方法など、ユーザとシステムの間の相互作用(Interaction)を意味し、『利用の状況の尊重』とは組み込みシステムの利用空間や利用上の習慣、約束事、またあるいはユーザの心理状態をも考慮することを意味する。一貫性という意味ではまずこのような理念が一貫しており、自社の組み込みシステム開発の全般に渡り浸透させていくことが重要である。ここにガイドラインの役割があるわけだ。この問題は今回の主題からは外れるが、プロセスマネジメントの役割として重要なので、最後にふたたび言及する。
今回の、『操作や表示の一貫性』の解説は、次の3つの視点を中心に行う。まず3つの視点を簡単に説明し、以後、具体的な事例と共に解説を加える。
ユーザビリティの基本原則との関係: 一貫性とは何か。ISOでは一貫性についてどういう立場を取っているか。また一貫性を持つことの意義や効果など。
操作方法および表示の一貫性の具体的事例: 操作方法に関して操作全体を体系的に捕らえつつ、機能の構造や実際の操作フロー、操作にかかわる用語(例;機能名称など)などについて言及する。表示に関しては、グラフィカルユーザインタフェース(Graphical User Interface 以下、GUI)としてのデザインのあり方や、操作に応じて視覚的にフィードバックされるUI要素について述べる。
一貫性を確保するためのツール: スタイルガイドや画像ファイルのライブラリーのあり方など。ガイドラインを正しく運用する必要性についても言及する。
2. ユーザビリティの基本原則との関係
第1回で言及されたような公なガイドラインの中で一貫性にかかわるものは次の2つである。(注;ISO9241-10(JIS Z 8520人間工学−視覚表示装置を用いるオフィス作業−対話の原則)を参照のこと)
2-1. 『ユーザの期待への適合』との関係について
ここではまず、ユーザが想定する利用の仕方に即して、システム全体が作られることが大事であることが述べられている。一義的にはシステムのあり方そのものを述べている。しかし同時に必要となるのは、一つの典型的な操作方法を標準化し、他の操作に応用していくことが有効だ、ということである。例えば一つの機能を設定し利用するフローと、次に他の似たような機能を設定し利用するフローが違っていては、機能毎に設定方法を考えなくてはならなくなる。事前に想定した操作と実際に作られた操作の間での攻防 − 思い違いとか意外な反応などを克服して操作を完遂するまでの認知的な葛藤 − という意味ではまずシステムのあり方が大事であるが、その段階で習得した『操作の仕方』は、他の操作にも応用できることが望ましい。そうすることで予想と実体のズレが少なくなり、ひいてはスムーズに操作できるようになる。これは次の原則『学習への適合性』にも通じるものである。図1を見ていただきたい。

図1:機能コンフリクト時のシステム動作の違い
図1は機能が背反する時のシステム動作の違いを述べたものである。機能が背反するとは、2つの機能を同時に設定できないということであり、たとえばプリンターでカセット給紙と手差し給紙は同時に選択できない、というような場合である。この場合、カセット給紙を選択したところで手差し給紙の選択ボタンを非表示にするか、自由に手差し給紙を選び直すことができ、その代わりに最初のカセット給紙の選択を自動的に取り消す、というような動作である。このような2つの動作が無秩序に混在しているとユーザに混乱を生じさせる。Aは最初の設定がキャンセルされたことが分かりにくいため、期待した効果が得られないということにもなりかねない。ひいては、システムへの不信感が芽生え、最悪の場合は操作が続行できないような状況も生じる。Bはフィードバックなどが煩雑となりユーザに難しいシステムであるという印象を与えてしまう懸念がある。いずれにしても慎重な選択が必要なわけだが、基本的なシステム動作は、ユーザ操作へ与える影響も十分考慮しつつ決定されなければならないことには変わりない。
2-2. 『学習への適合性』との関係について
第1回ではデジタルカメラの例を述べているが、使いながら操作を覚えるというのはごく自然なことである。好むと好まざるとにかかわらず、ユーザは学習するわけであるが、このスピードをより早くするためには、操作が一貫したモデルにより作られているかどうかが重要なカギとなる。一つの操作方法のイメージを他の操作に応用できるということは、予想に沿った流れで操作が進むということであり、心理的な負担が少なくて済む。学習という面からも、操作方法をパターン化して意識できるため、そのパターンが少ない分だけ学習も早いということになる。つまり学習への適合性とは、学習できる仕掛けと操作のパターン化という2 つの側面で考える必要があることを示している。
